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気楽に生きたい外資コンサルのブログ

1年半どっぷりはまった白猫プロジェクトをやめた。引退理由はインフレと無常感

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白猫プロジェクトのロゴ

【最終更新日:2016-11-17】ダウンロード数等を最新化

こんにちは、NAEです。

白猫プロジェクトというスマホゲームをご存じですか?

親指だけでプレイできる本格的なアクションRPGです。

白猫プロジェクト
白猫プロジェクト
開発元:COLOPL, Inc.
無料
posted with アプリーチ

2014年7月にローンチ、2016年6月末時点でダウンロード数は1億を超えています

リアルイベントキャラグッズ販売なども行っている、黒猫のウィズに続くコロプラの主力ゲームアプリです。

その人気たるや、白猫テニスというスピンオフアプリもでてしまうほど。

ぼくはローンチ直後の2014年8月から1年半、ずっと白猫プロジェクトで遊んできました。

長く楽しませてもらっていることもあり、投資・応援・投げ銭のつもりでちょくちょく課金もしてきました(総額5万いかないくらい)。


が、このたびスパっとやめることにしました。理由は「無常感」です。

以下、ぼくが白猫プロジェクトやめるに至るった話を書いていきたいと思います。

白猫プロジェクトとぼくの歴史

やめるに至る背景として、ぼくがどのように白猫プロジェクトと出会い、はまり、興味を失っていったかを書いていきます。

  • 出会い編
  • リセマラ編
  • 初課金編
  • どっぷり編
  • 縛りプレイ&キャラ愛編
  • 衰退編
  • 終末編

出会い編:大島優子のCMで目を引いた、聖剣伝説的な雰囲気

白猫プロジェクト知ったのは2014年の8月頃。大島優子の出ているCMを見たのがきっかけです。


(大島優子)ーCM-コロプラ-白猫プロジェクト

ぼくを惹きこんだのは大島優子ではなく後ろに映っているプレイ画面。昔大好きだった聖剣伝説シリーズによく似ているじゃないですか。

これは絶対に面白いに違いない。いや、面白くなきゃおかしい!

CMが終わった瞬間、アプリストアで「白猫プロジェクト」と検索していました。

リセマラ編:思い知らされたのは、非レア星3キャラの限界

初めて白猫プロジェクトをダウンロードした時、ぼくはまだリセマラという言葉を知りませんでした。

そのため、普通にガチャで出たレア度の低い(=弱い)キャラを一生懸命育ててストーリーを進めていました。

大好きだった聖剣伝説のように自由にキャラを操作し、テクニックを駆使して敵を倒しながらステージを進む。

それだけで、十分に面白かったから。


しかし、イベントクエストや協力バトルにチャレンジしていく中で、レア度の間には努力や育て方では埋められない強さのギャップがあることを思い知ります。

レア度の高い(=強い)キャラがいないとそもそもこのゲームをフルに楽しめない。

そう思いリセマラを決意。全部で30回以上は繰り返したと思います。初回ガチャを引く前にオープニングやチュートリアルがあるため1回10分くらいかかりました(つまりかけた時間は実に5時間以上・・・)。

初の高レア度キャラはアンナという女の子でした。

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後で調べてわかったのですが、その当時高レア度キャラの中でも最高の大当たりで「職業アンナ」と言われるほどだったようです。

以降、アンナを主力メンバーにストーリーやイベントクエストを攻略していきました。

初課金編:全職に星4がいないと白猫プロジェクはフルに楽しめない

この時期は、スキマ時間にちょこちょこやる範囲でライトに白猫プロジェクトで遊んでいまいた。

が、ここでひとつ問題が。持っている高レア度キャラの職業に偏りがあり、思うようにクエストをクリアできないことが増えてきたのです。

白猫プロジェクトでは、職業毎にモーションや攻撃特性(斬打突魔)が違っていたり、敵に弱点や耐性があったり、特定職のみでクリアするミッションがあるイベントがあったりと、職業がかなり大きな要素になっています。

一方でぼくの手持ちはランサー(突)と魔道士(魔)ばかり。剣士(斬)や武闘家(打)が全くいない状態。ストーリーを進めるぶんにはあまり気にはならなかったのですが・・・

あるとき、武闘家に特化されたイベントクエストが始まりました。武闘家のみでクリアしないとクエストの報酬をすべて手に入れられない、という条件がついたクエストです。

高レア度の武闘家を持っていなかったぼくは、レア度の低い弱いキャラでどうにか頑張ってみたのですが、時間がかかるだけでクリアできず、時間だけが過ぎていきました。これは全く楽しくありません。

やはりフルに楽しむには全職で高レア度キャラが必要だ、という思いに至り、高レア度の武闘家が出るまでガチャ回そう!と初めての課金をしました。

1万円ほどかけてようやく手に入ったのがリースというキャラ。黒猫のウィズとのコラボキャラの中の1人です。

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取り回しがよくキャラ自体も好感が持て、なにより初めての武闘家キャラなので積極的に使っていきました。

ここだけの話、白猫をやめたその日まで、リースの3Dモデルのクオリティは全キャラ中最高だと思っていました。かわいい!

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全職で星4キャラを手に入れた後の白猫プロジェクトは本当に面白くてしょうがありませんでした。

どんなイベントがきても最後のステージまでたどり着けて、フルに報酬をゲットできる達成感。

白猫プロジェクトはほかのどのゲームよりも絶対に面白い。ゲームはこれだけで十分だ、これ一本で楽しもう。そう確信したのもこの時期です。

どっぷり編:周回作業ゲーでも楽しい。そして、インフレのはじまり

その後、ストーリーの続きが配信されたりイベントラッシュがあったりと、白猫プロジェクトは実にぼくを楽しませてくれました。

クエストクリア時に一定数ドロップするアイテムをわんさか集めないと武器が最終段階まで強化できない、いわゆる周回イベントのラッシュもあいまって、ぼくの白猫プロジェクトにかける時間はどんどん増えていきました。

また、ちょうどこの時期まとめサイト攻略Wikiを見始めました。さらに新情報がいち早く知りたくてまとめサイトを1日何度もチェックしたり、ガチャやイベントの更新のある時間(16時頃)にはそわそわしてきたり。

ガチャ更新直後は設定ガバガバで星4キャラ星4武器が出まくる!というまとめサイトの煽り文句(迷信)を信じてみたり、渾身の11連ガチャでまさかの星4ゼロかつイグニ連続出現でキレそうになったり。

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そんなガチャ死の中でもポプラが出てくるとなんとなく許せたり。

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今思えば完全に依存症でした。いや、純粋にそれが楽しかったんですよ。


一方で、キャラの強さのインフレが目立ち始めました。

強くない新キャラなんて誰も欲しいと思わない。しょうがないことなのですが、昔手に入れた思い入れのあるキャラ達が新キャラに装備をひっぺがされてベンチの奥に追いやられれている様は少し残念でもありました。

とはいえ、高レア度キャラの排出確率を倍にするという運営の神対応があったことで、それなりに新キャラを手に入れられる楽しみはあったため、特に不満はありませんでした。

キャラの能力値を底上げする期間限定のタウン施設や配布の星4武器をレベルマックス&最終段階まで進化させるため、同じステージを何度も何度も周回し、必要な素材を集めて回る。そんなハムスター的なゲームの遊び方(作業)もとても楽しくやっていました。

縛りプレイ&キャラ愛編:大好きな白猫プロジェクトをなんとしても楽しみたい

さて、ある程度高レア度のキャラや装備も充実し、自分のプレイスキルもだいぶ向上し、高難易度のクエストもあまり苦労せずクリアできるようになりました。

キャラの強さのインフレが続いたこともあいまって、いわゆる脳死プレイ(特に工夫や苦労なく、作業的にゲームをクリアすること)ができてしまい、面白みが減ってきたのもこの時期。

すると。次は弱いキャラで高難易度クエストにあえて挑む縛りプレイで糊口をしのぐようになりました。縛りの内容を考え、協力バトルで一緒に戦ってくれる人を募集し、見事クリアできたら一緒にバンザイして喜ぶ・・・という感じ。

特に星3キャラや初期の星4キャラ縛りで行く墓標や冥海(当時の協力バトルの高難易度ステージ。星9〜10)は楽しかったなあ。ほかにも髪の色縛りや眼の色縛り、人外縛りなど、ネタ的におもしろかった縛りプレイもたくさんありました。

本筋の面白みが減ってきても好きなゲームは好きだから、やっぱりなるべく楽しみたい。いや、楽しいと思いたいのです。


そんな思いを知ってか知らずか、このタイミングで昔のキャラをさらに強化できる神気解放という要素が追加されました。ソウルボードというレベルを上げるための石盤の「2周目」に突入できる、古参プレイヤーにはなんとも嬉しいしくみです。

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これによって、思い入れのあるアンナやリースが再度前線に立って戦えるようになりました。これはとても嬉しかった。売上につながらないのにありがとうコロプラ。

アンナやリース以外にも、上の画像の一番右のミラや真ん中左のRZ-XV(通称ロボ)など、初期に手に入れた愛着あるキャラが使えるのは喜びの極みでした。

ちなみにロボの3Dモデルは今見てもカッコいい!

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と同時に、イベントをこなすことで手に入るジュエル(ガチャを引くために必要な魔法石のようなもの)でそれなりに新キャラも手に入れられたため、新キャラと旧キャラ両方で遊べることで楽しさが戻ってきました。

旧キャラで楽しむのもいいですが、新キャラはやっぱり使ってみたいと思うものですからね。

衰退編:相次ぐ強化とインフレ加速。アクションRPGってなんだっけ状態

さて、次なる追加要素として、各職業のアクション修正が相次ぎました。

  • 一撃は重いが一発が強力というコンセプトなのに攻撃速度がなぜか異常に早くなる(斧)
  • 味方の盾になるというコンセプトに従い超強力シールドでダメージを大幅軽減できるようになる(槍)
  • 一度の攻撃モーションで発射される魔法弾が1から3つに増える(魔)
  • 溜め攻撃でスキルの威力が倍になる(弓、剣など)

実質的な全キャラ強化です。爽快にプレイできるようにはなったものの、強かった敵でもあまり苦労せず倒せるようになりました。

白猫最初期はS2スキル(よりスキルポイントSPを多く消費する強いスキル)単発で3,000ダメージくらい出れば「すげー!」、5,000ダメージなら「やべー!」、10,000ダメージ超えようもんなら「ヴィルフリート様一生ついていきます!」だったんですよ。

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それがいつしか、単発3,000ダメージで複数回ヒットなんて当たり前。

攻撃バフ(時間限定の攻撃力アップ効果)など実用の範囲内で簡単にできる強化をほどこして適当にS2スキルを打てば20万ダメージ超えはもはや普通。

複数のバフや状態異常を駆使するなど複雑な条件を揃えれば300万ダメージ超えだって出せてしまう。

見た中での最高記録は700万超えだったかな?そんな世界になっていたんです。ねえロザリーさん。

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それにつられ、敵キャラの強さやクエストの難易度インフレも加速していきました。すると何が起こるか。

  • 即死級の攻撃を連打してくる敵が一気に何匹も出てくる
  • 自分の周囲を高速で動き回り死角から即死級の攻撃を撃ってくる。
  • 掴まれたら絶対死ぬ
  • はたまた体力だけがバカ高くて倒すのがただ面倒くさいボスが出てくる
  • 特定の動作をするとペナルティを食らう縛りクエストが乱発される

なんというか、両極端になっていったんです。


敵の攻撃をかわし、タイミングを見て攻撃やスキルを叩き込み、攻撃をくらっても回復する。

できる限りの技巧を凝らしながらなんとか勝つ(あまり時間のかからない範囲で)。

そんなスマホゲームとしてのアクションRPGの楽しみ方ができなくなっていったんです。

終末編:壊れキャラがすべてを無に

そんなある日、事件が起きました。いわゆる壊れキャラの登場です。

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アーモンドピークという、グリコとのコラボキャラなんですが、これがまた強いんだ。これまでの全キャラをベンチ入りさせるくらい強い。

だってジャストガード(敵の攻撃に合わせてガードコマンドを入力することで被ダメージを最小化する、ランサー特有の防御アクション)を成功させるとHPとSPがガンガン回復していくんです。

敵の動きを見極める、ぷにコンをある程度の精度で操作できるなど、一定のプレイヤースキルがあれば、死ぬ要素がない。これがモチーフ武器を装備していればさらに凶悪な性能になる。


スキル構成もひどいもんです。

ターゲット距離の範囲内にいる敵を自動追尾してなぎ払う超絶便利なビーム型範囲攻撃のS1スキル。

多くの敵を巻き込むほど与ダメージが増える膨張ダメージと、範囲内の敵が少ないほど高ダメージを与えられる分散ダメージを悪魔的に組み合わせたS2スキル。

スキルの追加効果で自身の攻撃回数が格段に増え、SP回復ペースが3倍くらい加速する。自身の攻撃力を50%アップし被ダメージを50%カットするバフ、さらにボス敵さえもほぼ確定で燃焼状態(当時最強扱いだった、割合ダメージを与える状態異常)にしてしまうというおまけつき。


一言で言うならば、*全部入りなんですよコレが。

ジャストガードからのスキル連打を繰り返すだけで敵が溶けていくん。あらゆるステージが簡単すぎるレベルになりました。

どんな高難易度ステージでも簡単にクリア<できちまう>。実際にレベル1、装備なし、ステータス補正なし状態で当時の最高難易度のクエストを一人クリアする動画があったりしました。(今は消えてしまっていますが・・・)

協力バトルの募集部屋にアーモンドピークが入ってくるとなにも楽しくないから解散したくなる。

敵が湧いた瞬間、アーモンドピークが湧き潰しをかまして自分はただ見てるだけ。

報酬目的の協力バトル高速周回では重宝がられていましたが、もう正直「あいつ一人でいいんじゃないかな」レベル。

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自キャラと敵キャラ、ステージの強さのイタチごっこに無常を感じた

ぼくはたまたま持っていたジュエルでアーモンドピークと彼女のモチーフ武器を両方手に入れることができました。

そりゃ喜びましたよ。これまで苦労してしか倒せなかった強い敵、クリアに長い時間がかかっていた高難易度ステージを蹂躙するのは正直楽しかった。

でもね、すぐに飽きました。適当にタップとフリックを繰り返すだけであんなに強かった敵がばんばん溶けていく。こんなんなると逆に切ない。


次に何が起こるか?

敵キャラがインフレするんでしょうね。

そしていずれアーモンドピークを超える壊れキャラが出てくる、もしくは強さを底上げする要素が追加される。

するとまた敵キャラが強くなり、ステージ上に面倒な要素が増える。

その間にも、思い入れのある昔のキャラたちはどんどんベンチの奥に追いやられていく。


このループに「無常感」を感じたぼくは、そっと白猫プロジェクトをアンインストールしたのでした。

白猫プロジェクトをやめ、引退した今、思うこと

白猫プロジェクトはとてもよくできたゲームだと思います。

1年半も楽しい時間を過ごさせてくれたので感謝しており、思い入れもあります。

今でもときどきまとめサイトを覗いてみては、あー今こんなイベントしてるのね、と思ったりします。


でもやめた今はゲームに費やしていた時間を他に使える自由度を実感しています

ピーク時は1日ゆうに3時間くらいプレイしていたその時間を、今ではニュースや技術トレンドのウォッチ、デザインの勉強、ブログの執筆等、とても有意義な時間に充てることができています。

なんというか、やっぱりリアルが楽しい。


ただし白猫プロジェクトに限らず、スマホゲームにどっぷりはまる時間を無駄だとは思いません。

楽しい時間を過ごしているわけなので、それだけ心のリターンは受けているはず。

時間の使い方は個人の自由ですから・・・

まとめ:さようなら、ぼくの大好きな白猫プロジェクト

以上、ぼくが白猫プロジェクトをやめた理由とその経緯でした。

思いのほか長くなってしまったのは、白猫プロジェクトに費やした時間の多さ、そして白猫プロジェクトへの愛ゆえでしょう。

スマホゲー 楽しいけれど ほどほどに

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